Ringkasan Aksesoris Game Populer 2022

Ringkasan Aksesoris Game Populer 2022 – Dalam artikel ini, kami memperkenalkan aksesori yang direkomendasikan yang dapat digunakan untuk bermain game. Setelah Anda memiliki perangkat game yang cukup, menarik juga untuk melihat produk terkait aksesori. Aksesori game adalah perangkat yang tidak penting seperti bungee mouse, keypad numerik, dan sandaran tangan. Ini kurang terlihat dibandingkan perangkat game seperti mouse, mouse pad, keyboard, dan headset, tetapi perlu dipertimbangkan kenyamanannya. Jika ada sesuatu yang Anda minati, pertimbangkan untuk membelinya.

Apa Itu Aksesoris Game?

Yang dimaksud dengan aksesoris game di situs ini adalah perangkat dan aksesoris yang berguna yang digunakan untuk game. Mungkin yang paling terkenal adalah mouse bungee yang menstabilkan kabel mouse. Ketika saya melihat produk terkait aksesoris, saya merasa ada banyak produk yang menurut saya bagus. Jika ada produk aksesori, mungkin bisa menghilangkan sedikit ketidakpuasan yang saya rasakan sekarang. Bahkan jika tidak ada permintaan yang nyata, tidak ada ruginya mengetahui bahwa ada banyak hal yang dapat memenuhi permintaan yang tepat. Juga, ada hal-hal yang bisa digunakan sebagai pengganti, jadi itu bisa menjadi petunjuk. Selain itu, semua item nyaman yang dapat digunakan untuk game dikategorikan sebagai aksesori game meskipun tidak termasuk dalam kategori game.

Bungee Mouse 

Item yang dapat merapikan kabel mouse yang mengganggu . Bungee mouse adalah untuk mendukung kabel mouse. Ini adalah aksesori yang relatif populer digunakan oleh banyak gamer. Harganya juga murah dan bisa dibeli dengan harga kurang dari 200.000 Tentu saja, ini tidak direkomendasikan untuk semua orang, dan tingkat kepentingannya bervariasi tergantung pada posisi komputer dan bagaimana mouse terhubung dan digunakan. 

Keypad Numerik 

Keypad numerik adalah bagian dari keyboard tempat penulisan angka. Beberapa dibangun ke dalam keyboard, dalam hal ini Anda tidak membutuhkannya. Sangat mudah untuk memahami jika Anda menganggapnya sebagai bentuk yang terpisah. Ini diam-diam tumbuh dalam permintaan dan popularitas karena keyboard gaming tenkeyless menjadi arus utama. Pada dasarnya, Anda tidak banyak menggunakan keypad numerik dalam game, dan memilih keyboard tanpa kunci numerik untuk membuatnya ringkas akan meningkatkan pengoperasian. Namun, dalam MMORPG dan game simulasi, semakin banyak kunci yang dapat diberikan, semakin sulit pengoperasiannya.

Palm Rest 

Palm rest adalah aksesori yang sangat praktis yang mengurangi beban pengoperasian keyboard dan mouse. Itu terutama ditempatkan di bawah keyboard, dan ada juga mouse dan keyboard yang digabungkan dan didedikasikan. Menggunakan keyboard untuk waktu yang lama dapat dengan mudah melukai pergelangan tangan kiri Anda karena selalu menempel pada meja yang keras, jadi sebaiknya gunakan sandaran tangan.

Kabel ekstensi

Suatu keharusan bagi pengguna yang menggunakan banyak perangkat. Dengan kabel ekstensi, manajemen pengkabelan berbagai perangkat game menjadi lebih mudah. Ini juga digunakan oleh beberapa pengguna headset yang menggunakan mikrofon dan earphone terpisah. Untuk memudahkan penataan kabel sistem audio tanpa membatasi cara dan tempat pemasangan saat memasang kabel dengan klip atau sejenisnya di depan meja agar kabel tidak terputar.

Tentu saja, juga disarankan bagi pengguna yang meletakkan komputernya di lokasi yang agak jauh seperti di sisi kiri daripada di depan. Dapat dikatakan bahwa ini adalah perangkat periferal yang nyaman untuk komputer pribadi daripada bermain game. Hampir semua hal dalam sistem pengkabelan seperti USB dan audio, jadi sepertinya lebih baik memilikinya untuk membuat ruang game atau alat alat game anda nyaman.

Masa Depan Media: Game On!

Masa Depan Media: Game On! – Pada bulan Januari, kecepatanperubahan yang cepat dalam industri media dan hiburan menghasilkan tiga kesepakatan besar hanya dalam 21 hari.

Microsoft mengumumkan niatnya untuk membeli penerbit video game Activision Blizzard seharga $75 miliar dalam kesepakatan yang dirancang untuk membawa franchise ikonik Call of Duty dan World of Warcraft di bawah perusahaan teknologi tersebut. 

Mereka akan menghasilkan $85 miliar dalam aktivitas M&A di ruang video game, yang merupakan bidang sektor media yang tumbuh paling cepat. Pembelian Activision adalah akuisisi terbesar Microsoft, dan dapat mendorong perusahaan tersebut ke puncak industri game senilai $200 miliar, tepat di belakang perusahaan China Tencent.

perubahan media yang cepat, yang sebagian didorong oleh ledakan game yang didorong oleh pandemi, secara mendasar mengubah cara orang berinteraksi dan menghibur satu sama lain di dunia di mana acara TV tradisional dan jumlah penonton bioskop menurun. Perubahan ini membuat game interaktif semakin berharga bagi Microsoft, Sony, dan lainnya.

Industri game global menawarkan hiburan yang menarik dengan biaya yang masuk akal dan telah melampaui industri film dalam hal pendapatan kotor tahunan. Pada dasarnya, menurut saya pertumbuhan akan terus berlanjut dan bahkan meningkat di tahun-tahun mendatang.

Persaingan Yang Semakin Ketat Di Streaming Dan Media Sosial

Ada saat ketika semua orang bermain di kotak pasir mereka sendiri, tapi itu berubah. Semua orang melihat ke kotak pasir satu sama lain dan mencoba melompat ke sana. Misalnya, Netflix – pemimpin yang jelas dalam streaming video – menghadapi persaingan ketat dari Amazon, Apple, dan perusahaan media lama seperti Disney. Dalam waktu kurang dari tiga tahun, Disney+, layanan streaming Disney, telah berkembang menjadi 130 juta pelanggan.

Di arena media sosial, TikTok menantang perusahaan induk Facebook, Meta Platforms, dan menarik banyak pengguna dengan daya tarik klip video pendeknya. Facebook telah merespons dengan meluncurkan penawaran video klip pendeknya sendiri yang disebut Reels, yang mendapatkan popularitas – tetapi tidak secepat TikTok, yang merupakan aplikasi yang paling banyak diunduh pada tahun 2021.

Tidak Ada Bisnis Seperti Bisnis Pertunjukan

Pergeseran dan kemajuan penting semacam ini mungkin mengejutkan beberapa pengamat, tetapi itu normal dalam bisnis media dan hiburan, kata Brad Barrett, analisis perusahaan Capital Group untuk industri ini selama dua tahun.

“Pandangan media selalu terbalik oleh perubahan teknologi,” kata Barrett. “Saat internet melakukan perubahan pada saluran media tradisional di awal tahun 2000-an, rasanya seperti perubahan besar. Tampaknya sangat besar ketika YouTube muncul. Dan kemudian muncul jejaring sosial, ponsel cerdas, dan streaming video. Mereka semua menyebabkan kemajuan besar-besaran dan terus melakukannya.

“Jangan salah paham, pasti ada banyak hal yang terjadi saat ini,” tambah Barrett, “tetapi perubahan dan perubahan adalah bagian tak terpisahkan dari bisnis media.”

Tren baru yang menarik yang ditunjukkan Barrett adalah produksi besar besaran dan konsumsi konten. Contoh kasus: tiga serial Netflix paling populer – Squid Game, Lupin, dan Money Heist – masing-masing difilmkan di Korea Selatan, Prancis, dan Spanyol. Dan mereka datang dengan teks bahasa Inggris, yang sebelumnya akan mengecewakan banyak pemirsa berbahasa Inggris. Itu tidak akan lagi terjadi.

Dan Sekarang Metaverse?

Dengan semakin banyaknya tajuk utama yang menarik perhatian, Metaverse kemungkinan besar akan menjadi kandidat teknologi terbaik. Bergantung pada siapa Anda berbicara, metaverse yang paling disukai adalah masa depan internet atau mimpi pipa dalam kabut realitas virtual.

Seperti yang dijelaskan oleh pakar teknologi, Metaverse adalah dunia digital yang mengalami kemjuan dengan pesat dan luas tempat orang berinteraksi satu sama lain melalui avatar yang dibuat pengguna, bertransaksi, bermain game, menghadiri konser, menonton film, bertemu rekan kerja di kantor virtual, dan terlibat dalam banyak hal. kegiatan lain dapat berpartisipasi.

Idenya sangat menjanjikan sehingga empat bulan lalu mendorong Facebook untuk mengubah namanya menjadi Platform Meta, berjanji dalam proses untuk mengubah media sosial menjadi “perusahaan metaverse”. Namun, itu akan memiliki banyak pesaing. Microsoft menjelaskan bahwa sebagian dari niat di balik kerjasama dengan Activision adalah untuk mengembangkan konten yang menarik untuk metaverse di dunia di mana headset virtual reality dapat tersebar luas seperti smartphone.

Hubungan Antara Game Dan Kecerdasan Buatan

Hubungan Antara Game Dan Kecerdasan Buatan – Popularitas game ini mencakup berbagai bidang konten yang dapat membangkitkan minat pengguna, seperti cerita yang solid, grafik yang penuh warna, dan gameplay yang berbeda. Dan dapat dikatakan bahwa meningkatkan kelengkapan bidang konten ini adalah berbagai fungsi ‘cerdas’ yang akhirnya dimasukkan ke dalam game. Dengan kata lain, banyak komponen seperti unit, monster atau NPC (Non-Player Character), pengembangan cerita, dan perubahan strategi dalam permainan beroperasi ‘cerdas’, meningkatkan kelengkapan dan minat permainan. Di dalam game, terdapat berbagai jenis karakter seperti penjaga, pedagang, dan penonton di desa yang tidak dapat dimanipulasi secara langsung oleh manusia.

Fungsi cerdas dari sebuah game telah diperlihatkan dalam berbagai bentuk, mulai dari fungsi mengubah taktik sesuai reaksi pengguna, hingga bentuk mengubah progres dan ending game sesuai pilihan pengguna. Baru-baru ini, kecerdasan buatan (AI) dalam game berkembang menjadi bentuk yang mempelajari pola pengguna dan mencerminkan dalam kemajuan game di masa depan.

Ketika teknologi kecerdasan buatan menjadi lebih canggih, dimungkinkan untuk membuat game lebih cerdas, yang memberi pengguna umpan balik yang realistis dan memaksimalkan imersi dalam game. Kecerdasan buatan kini telah menjadi perhatian terbesar dari banyak perusahaan game, dan digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan kelengkapan game.

Hubungan Antara Game Dan Kecerdasan Buatan

Tidak ada target yang lebih baik untuk mengembangkan dan menerapkan kecerdasan buatan selain game. Pertama, karena game adalah program terbaik dan dunia virtual, maka sangat mudah untuk menerapkan kecerdasan buatan. Dimungkinkan untuk menguji fungsi kecerdasan dari kecerdasan buatan yang baru dikembangkan dengan biaya peluang yang lebih rendah daripada menerapkan kecerdasan buatan ke dunia nyata.

Kecerdasan buatan membutuhkan banyak data untuk dipelajari untuk meningkatkan kinerjanya, dan karena data yang dihasilkan sendiri dalam game dapat digunakan tanpa adanya batasan terpisah, biaya produksi data mendekati nol. Game ini dilengkapi dengan lingkungan di mana kecerdasan buatan dapat dipelajari berdasarkan data yang dihasilkan oleh dirinya sendiri dalam game

Kedua, karena game adalah ruang virtual, risiko penerapan kecerdasan buatan rendah. Ini juga terkait dengan alasan pertama yang dibahas di atas. Karena game ini adalah ruang virtual, risiko kegagalan fungsi lebih kecil daripada di kenyataan dalam menerapkan dan bereksperimen dengan kecerdasan buatan yang baru dikembangkan.

Ini penting karena tugas yang paling penting dan sulit di bidang R&D kecerdasan buatan adalah masalah ‘keandalan kecerdasan buatan’. Ini adalah pertanyaan apakah kecerdasan buatan harus beroperasi dengan aman di dunia nyata, dan pada saat yang sama, hasil kecerdasan buatan harus dapat diandalkan. Jika kecerdasan buatan diterapkan pada dunia nyata, sulit untuk memprediksi hasil seperti apa yang akan ditimbulkannya atau berapa banyak kerusakan yang akan ditimbulkannya.

Pada kasus ini, banyak orang yang berharap bahwa akan membutuhkan banyak usaha dan waktu lama untuk kecerdasan buatan diimplementasikan dalam bentuk yang nyata dan lengkap. Untuk alasan ini, untuk mencegah kerugian material dan manusia yang mungkin terjadi karena sistem atau malfungsi yang berbahaya, kegiatan dan studi untuk menetapkan etika dan hukum AI sedang dilakukan secara aktif, terutama di negara-negara terkemuka.

Alasan ketiga adalah bahwa game dan kecerdasan buatan adalah program perangkat lunak dan merupakan bidang bernilai tinggi. Game dengan kecerdasan buatan memberikan lebih banyak kesenangan bagi pengguna. Hal ini menyebabkan peningkatan penjualan produsen konten game. Konten game dengan kecerdasan buatan yang canggih pasti menguntungkan dalam hal kualitas game dan dapat menyebabkan popularitas akses game yang tinggi. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa efek menghasilkan keuntungan terhadap biaya dan risiko yang akan diambil dalam pemanfaatan kecerdasan buatan jauh lebih besar daripada industri lain.